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手機(jī)游戲有可能引領(lǐng)中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展

2010/07/15

  導(dǎo)讀:2009年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)突破2億。作為其中一大特色應(yīng)用,手機(jī)游戲用戶目前已達(dá)6000萬,憑借64.3%的使用率居首。

  互聯(lián)網(wǎng)時代的輝煌至今叫人難眠。那些虛擬世界中的弄潮兒如占據(jù)歷史節(jié)點(diǎn)般不可復(fù)制,但這并不意味他們引發(fā)的“蝴蝶效應(yīng)”無以復(fù)加,和阻擋新生代們對“下一站輝煌”有增無減的熱盼。不論當(dāng)年的騰訊,還是眼下的物聯(lián)網(wǎng)概念,都或只是前奏。業(yè)界乃至全社會對日漸成形的移動互聯(lián)網(wǎng)時代寄望之高,毫不亞于當(dāng)年眾人下海淘金時,白熱化著不可限量的起錨。

  有最新數(shù)據(jù)為證,2009年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)突破2億。作為其中一大特色應(yīng)用,手機(jī)游戲用戶目前已達(dá)6000萬,憑借64.3%的使用率居首。

  既非復(fù)制,此乃更大規(guī)模的世界波?無從預(yù)知。我們眼下所能看到的,是多次攜手知名媒體及游戲開發(fā)商開展“手機(jī)網(wǎng)游用戶行為調(diào)查”活動的當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研顯示,2009年,月均消費(fèi)超過30元的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例高達(dá)33%,明顯高于手機(jī)單機(jī)游戲用戶。相關(guān)專家因此預(yù)測,2010年,中國手機(jī)游戲市場規(guī)模有望達(dá)25億元。2011年,該市場規(guī)模將達(dá)42.08億元。從2008年到2011年,手機(jī)游戲市場復(fù)合增長率將為45.54%。

  一連串?dāng)?shù)據(jù)彰顯的不僅是繼電腦游戲后,最誘人金礦的潛在價值,而且是“娛樂先行”的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,最有領(lǐng)軍氣度的代表力量。

  優(yōu)勢毋庸置疑。較單機(jī)游戲同質(zhì)化嚴(yán)重、生命周期有限、品質(zhì)參差不齊等問題,泛網(wǎng)游模式帶來的互動性和趣味性有用戶口碑為證。據(jù)相關(guān)手機(jī)網(wǎng)游負(fù)責(zé)人介紹,2009年,在3G移動互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)生水起中,新版4.0斗地主、象棋游戲憑借精美的畫面和更快的響應(yīng)速度迅速積聚人氣。當(dāng)樂網(wǎng)的細(xì)化調(diào)研發(fā)現(xiàn),在游戲開發(fā)商的眾多產(chǎn)品中,玩家對傳統(tǒng)武俠、古典名著、Q版卡通和西方魔幻四類網(wǎng)游題材格外鐘情,累計(jì)占比高達(dá)82.0%。這一態(tài)勢還將隨著此前最遭用戶詬病的流量費(fèi)太貴、網(wǎng)速太慢問題緩解,而趨快。

  一方面,準(zhǔn)4G、具有100Mbps數(shù)據(jù)下載能力的LTE技術(shù)布局和演進(jìn)日漸加快,與之適配的移動寬帶終端也毫不示弱。日前,作為移動寬帶和融合終端領(lǐng)導(dǎo)者的華為發(fā)布及展示了以C8600為代表的系列化CDMA智能手機(jī),不僅能夠?qū)崿F(xiàn)高速數(shù)據(jù)傳輸,Chrome+UCweb的雙瀏覽器全網(wǎng)頁瀏覽還能同時打開8個網(wǎng)頁。

  另一方面,中國的電信資費(fèi)逐年下降已是不可逆轉(zhuǎn)的大勢所趨。據(jù)《南方日報(bào)》報(bào)道,近日一份由工信部、發(fā)改委聯(lián)合下發(fā)的《關(guān)于調(diào)整移動本地電話業(yè)務(wù)資費(fèi)管理方式的通知》,讓“單向收費(fèi)”再成熱點(diǎn)。其實(shí)僅在過去的2009年,從電信、聯(lián)通率先破冰手機(jī)通話單向收費(fèi),到發(fā)改委打破對固定本地電話等業(yè)務(wù)資費(fèi)的政府定價,電信業(yè)加速成為降價最快的行業(yè)早已不爭。

  其中流量費(fèi)的不斷下調(diào)更為明顯。從再早的資費(fèi)歷程來看,相關(guān)分析師比較廣東移動各年的資費(fèi)套餐后發(fā)現(xiàn),同一套餐的每M流量,2006年需要花費(fèi)用戶30元,2007年只需花費(fèi)用戶1元,2008年則降到0.15元,到了2009年8月更是低至0.03元,形同在半年多時間內(nèi)將用戶上網(wǎng)資費(fèi)降了八成。

  移動互聯(lián)網(wǎng)因此被業(yè)界普遍認(rèn)可為下一大投資重點(diǎn)。手機(jī)游戲的新紀(jì)元是否就此到來雖無定論,畢竟資費(fèi)、數(shù)據(jù)傳輸、終端的相關(guān)瓶頸仍備受爭議,但可以肯定的是,伴隨數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)流量從上網(wǎng)卡到智能終端的遷移,以及網(wǎng)絡(luò)“碎片化”的趨勢,手機(jī)網(wǎng)游的引領(lǐng)性起碼是無可替代的。
  當(dāng)樂網(wǎng)對此認(rèn)為,在解決游戲類型資費(fèi)、網(wǎng)速、運(yùn)營模式問題的基礎(chǔ)上,深挖并細(xì)分用戶需求,加大研發(fā)力度,提高游戲的可玩性和貼近性,是手機(jī)游戲市場大爆發(fā)的關(guān)鍵。

  從中可得兩大啟示:

  第一,手機(jī)游戲眼下的市場規(guī)模僅是冰山一角。從當(dāng)樂網(wǎng)的更多調(diào)查中進(jìn)一步獲知,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群比例失衡嚴(yán)重。首先是女性玩家潛力巨大,其次是中西部地區(qū)未開發(fā),再次是目前玩家還主要集中于低收入群體。這就意味著,一旦真正打開市場缺口,手機(jī)游戲的未來無可限量。

  第二,無論做何種層面的嘗試,手機(jī)游戲與用戶對接都是不變主題。當(dāng)樂網(wǎng)的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,游戲品質(zhì)是吸引玩家參與并保持活躍度的重要因素。其中排名最高的是游戲操作,比例高達(dá)71.3%;排名第二的是游戲畫面,占比達(dá)63.6%;再次是游戲流暢穩(wěn)定性。另外,針對部分手機(jī)網(wǎng)游玩家的避世、發(fā)泄心理,企業(yè)更該擔(dān)負(fù)起呼喚人性真善美、引領(lǐng)前進(jìn)思潮的職責(zé)。

  這與不懈進(jìn)行市場調(diào)研與細(xì)分的當(dāng)樂網(wǎng)發(fā)展軌跡極為相似。一個專職于手機(jī)游戲的門戶和互動社區(qū),何來這般耐性“兼職”起市場咨詢機(jī)構(gòu)的工作?據(jù)了解,口碑營銷是其最具看點(diǎn)的市場宗旨。從數(shù)據(jù)來看,參與并對一款手機(jī)網(wǎng)游有好感后,99.2%的用戶愿意將此推薦給好友,這是中國的手機(jī)游戲業(yè)乃至產(chǎn)業(yè)鏈其他參與者拓市中,最不容忽視的借鑒因素。

  舉例來說,眼下本土的手機(jī)網(wǎng)游研發(fā)運(yùn)營仍打不開除動作、武俠以外的其他題材圈,這當(dāng)然與中國玩家以男性為主不無關(guān)系。但當(dāng)樂網(wǎng)的相關(guān)人士就表示,思考在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類游戲并非癡人說夢,關(guān)鍵在于你以怎樣的用戶意識為中國市場量身打造。

  這個意義才是中國的手機(jī)游戲眼下最該發(fā)揮的引領(lǐng)作用。除此外的收費(fèi)模式等商業(yè)運(yùn)營問題也同樣需要這樣的自我挑戰(zhàn)和開拓精神。對此,日本手機(jī)游戲的成功經(jīng)驗(yàn)極具說服力。

  在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新游戲前必須經(jīng)過深入調(diào)研、策劃兩大環(huán)節(jié),開發(fā)運(yùn)營的過程通常采用一開始免費(fèi)試玩,讓用戶滿意后再收費(fèi)的模式,而且堅(jiān)決杜絕不清晰收費(fèi)說明和隱形費(fèi)用等貓膩。

  用戶至上的游戲理念推廣之難,可見一斑。在中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚未健全完善的今天,掘金者們更應(yīng)以競合觀念,加大合作共贏力度。據(jù)悉,歷經(jīng)四屆的沉淀,“中國手機(jī)游戲高峰論壇”已成最受中國手機(jī)游戲業(yè)人士關(guān)注的交流平臺。包括CP、SP、運(yùn)營商、手機(jī)制造商、投資機(jī)構(gòu)、行業(yè)從業(yè)者、研究機(jī)構(gòu)、專業(yè)媒體在內(nèi)的百家企業(yè)與個人齊聚一堂,共同探討手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景、運(yùn)營模式、價值鏈合作以及投資潛力等問題,希望這將是中國手機(jī)游戲騰飛之窗。
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C114中國通信網(wǎng)



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